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Tsunekazu Ishihara fala da popularidade de Pokémon, seus jogos e métodos de troca!


Em entrevista exclusiva com o site  InsideGames, Tsunekazu Ishihara (CEO & Presidente da The Pokémon Company) falou sobre a popularidade da franquia e de seus jogos e também complementou um pouco sobre o futuro da mesma.
Confira na íntegra:

InsideGames: Parabéns pelo 20º aniversário de Pokémon. Primeiro de tudo, como você está se sentindo?

Ishihara: Pokémon Red e Green são jogos que foram lançados em 1996 [no Japão], mas o desenvolvimento real começou a partir de 1990. Se contarmos a partir daí, seria 26 anos - mais de um quarto de século. Eu nunca pensei que eu seria capaz de continuar com este trabalho. Essas são as minhas impressões honestas. Mesmo dentro da minha própria vida, eu acho que a maior parte foi dedicada a Pokémon, e aqueles foram tempos felizes em que eu não conseguia parar de fazer coisas que eu queria ou implementar coisas que eu queria ver. Eu não sei até que o quão longe eu posso contribuir, mas eu estou realmente feliz e grato que Pokemon tem sido valorizado por todos por um longo tempo.

InsideGames: Eu gostaria de perguntar sobre o seu primeiro encontro com Pokémon, mas ouvi dizer que o documento foi visto pela primeira vez pela empresa da APE do Sr. Shigesato Itoi. Como foi a impressão?

Ishihara: Sim, isso é certo. Eles queriam dar uma olhadinha na proposta como uma premissa para trazê-lo para o Game Boy. da Nintendo Game Boy, que foi lançado em 1989. Isso permitiu que as pessoas pudessem trazer jogos de fora, da mesma forma como Walkman da Sony permitiu-lhes levar a música em movimento. O projeto foi polido na época, embora as habilidades eram apenas três tons de preto e branco, 2-bit, e latência LCD lento.
A proposta do Sr. Satoshi Tajiri também era saber se esta nova forma de jogar poderia ser realizada usando o Game Boy como hardware. Tangível falando, a proposta era sobre o uso do Cabo Link, que foi utilizado para comparação no Tetris, ao comércio Pokémon com transmissão de dados. Houve alguns pontos não refinados nos planos, e nós não poderíamos inspecionar a partir de um ponto de vista técnico, mas não havia uma impressão de que se isso poderia ser realizado, deve haver uma maneira totalmente diferente de jogo, ao contrário antes de qualquer coisa.

InsideGames: Entendo. Nos planos de Pokémon, a apresentação comum é "o jogo não fechado". Que tipo de intenção foi essa?

Ishihara: Em jogos de RPG que são dispositivos para contar uma história, a trama progride em  um conjunto com o jogo, e depois de várias dezenas de horas a jogar você vai chegar ao fim, os créditos, e é isso. No entanto, para Pokémon, mesmo que ele utiliza basicamente o jogo RPG, o que estamos buscando é não contar uma história, mas para desfrutar de negociação e lutando através da comunicação. É por isso que ainda não acabou após os créditos, mas em vez disso, precisa de algo como "Huh? Você só recolheu 100 Pokemon ". É por isso que a intenção é fazer um jogo embalado que não termina com um final.
É claro que é muito mais completo como um RPG, e, obviamente, há também o fator de diversão para apontar à se tornar um campeão Pokémon, mas a Game Freak estava focada criando truques divertidos como: como fazer negociação mais interessantes; como sobre a ideia de fazê-los evoluir através de comércios; se eles poderiam ser dados para a creche seria muito mais interessante para treiná-los em vez disso, então vamos adicionar mais pontos de experiência.

InsideGames: Então você está a criação de um jogo com a comunicação como seu centro e dar sentido a isso?

Ishihara: Isso mesmo, porque não podemos diminuir o sentido e o valor da negociação. Por exemplo, se há alguém que tem um Charizard de nível 50 e alguém que tem um Rattata de nível 15, não seria estabelecida normalmente este tipo de comércio. Mas, se a outra pessoa realmente não poderia encontrar Rattata para preencher em sua Pokedex, eles poderiam fazer um comércio.

InsideGames: Será que você tem uma crença de que a negociação teria que ser o elemento mais agradável para os usuários?

Ishihara: Eu não tenho uma crença completa. Mesmo assim eu ainda acredito nisso, e instalou os recursos para torná-lo divertido. Nós realmente sentimos que correu tudo bem, quando, o jogo foi lançado em fevereiro, os cabos de ligação sairam do estoque de cerca de Maio.


Fonte: Nintendo Everything
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