Junichi Masuda fala de trilhas sonoras Pokémon: processo de composição, faixas favoritas e mais!


Em entrevista exclusiva com o Game Informer, Junichi Masuda, o compositor das trilhas sonoras de jogos Pokémon falou especialmente sobre elas e destacou o processo de composição, faixas favoritas e muito mais.

Confira a entrevista na íntegra:

GI: Como é o processo de composição das músicas?

JM: Um dos elementos importantes é que eu tenho que estar sozinho. Na maioria das vezes quando estou com outras pessoas, normalmente estou falando, então é meio difícil de criar uma música nova [risos]. Além disso, quando se trata de jogabilidade, fica ainda mais difícil. Eu não consigo pensar em ambos simultaneamente. Eu vou escolher a pensar em um ou outro para um dia inteiro. Uma vez que tenho esse foco, a inspiração virá às vezes ao longo do dia. Mas esse foco é o que é importante.

Quando se trata do processo real, eu acho que todo mundo é diferente, mas para mim, é apenas um tipo de pensamento, que começa na minha cabeça. Eu não posso tocar piano para tentar chegar a um novo som, por exemplo [risos]. Muitas vezes, penso na melodia primeiro. Às vezes eu vou ter toda a música em minha mente e eu só vou sentar no computador e tudo o que tenho a fazer é inseri-la.

GI: Quais suas faixas favoritas de todos os jogos da franquia?

JM: Essa é uma pergunta difícil, mas provavelmente seria a melodia simbólica da introdução do jogo. Também a música na tela de título. Alguns outros exemplos de faixas que eu realmente gosto são os de Pewter Town, ou o tema de Cynthia. Eu acho que eu realmente trabalho duro nessas músicas. Eu provavelmente não seria capaz de fazê-las agora. É tipo como quando você está fazendo comida e verifica que está saindo melhor que o planejado.

GI: Por que a opção de desbloquear músicas a partir dos jogos originais, só está presente em Pokémon HG/SS? Por que esta opção não está sendo trazido a versões posteriores de jogos?

JM: Os títulos originais de Gold e Silver nunca realmente tinham uma trilha sonora, e isso era algo que a equipe de som se lamentou. Red e Blue, Ruby e Sapphire, e outros jogos, todos eles, tinham trilhas sonoras, mas não eram um bom lugar para ouvir as faixas de prata, por isso foi realmente um caso especial que a equipe de som colocou como um bônus para HeartGold e SoulSilver.

GI: Você sente o processo de evolução das trilhas sonoras comparando os primeiros jogos da franquia?

JM: A equipe de som toda, inclusive eu, realmente não temos quaisquer regras firmes para que o tom da música devesse soar igualmente, então, tecnicamente, estamos livres para fazer o que queremos. Eu sou provavelmente na melhor posição para agitar as coisas, é por isso que eu vou ocasionalmente fazer coisas como a música tema das batalhas de ginásio de Pokémon X e Y. Tentar expandir as possibilidades de todos, fazendo coisas como essa.

Outra coisa que tentamos fazer é ter variedade na forma como a música soa de lugar para lugar. As pessoas gastam muito tempo jogando esses jogos, por isso, tentar misturar-se à medida que progridem.

GI: É difícil captar a essência das trilhas sonoras em plataformas modernas?

JM: Na verdade, acho que desde que a série tem sido criada em torno de 20 anos, todos da equipe tem uma boa ideia do que Pokémon é e o que deveria ser, por isso não é tão difícil de criar músicas que captam a essência. Uma coisa que eu tenho que lembrar a equipe de vez em quando é sobre a música de batalha. Em Pokémon, não é uma batalha entre treinadores é uma batalha entre Pokémon. Eu acho que é algo que diferencia Pokémon de um monte de outros RPGs e eu tenho certeza de que ele é refletido na música. Por exemplo, em uma batalha com um Pokémon selvagem, o jogador pode acabar capturando-o ou adquirindo amizade com o Pokémon, por isso é importante não fazer a música criar uma atmosfera que soa muito assustador ou perigoso. É um bom equilíbrio e nós temos que ter muito cuidado.

GI: Quais as responsabilidades de ser um diretor de composição musical?

JM: Bem, diretores de jogos estudam sobre a criação de jogos e sobre as trilhas sonoras o que é realmente apenas uma parte do jogo, por isso a prioridade é descobrir o que o jogo em si vai ser. Como compositor ou diretor musical, você tem que realmente pensar sobre o tipo de músicas e sons que você precisa para atender determinadas situações ou preencher as lacunas. Você vai encontrar uma peça que parece que está faltando alguma coisa e tem que vir acima com uma canção para ajustá-lo. O mesmo tipo de processo existe no lado de diretor do jogo, mas em vez de pensar em canções com as quais deve preencher a lacuna, você vai pensar em situações de jogo - por exemplo, você pode dizer: "vamos ter um passeio entre jogador e Pokémon através esta área."

Fonte: Nintendo Everything
Revisado MM
em 18/07/16
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