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Guia Prático para o Competitivo: Parte 3


Faaaalaaa Galerinha, como vão vocês?
Preparados para mais uma matéria da  série Guia Prático? Então vamos parar de muita falação e seguir com o que interessa, não é mesmo?
Vamos seguir falando sobre os tipos dos Pokémon:

Todo Pokémon pode ter até dois tipos, dentre as 18 opções disponíveis; e todo tipo tem ao menos uma fraqueza, podendo chegar até a cinco, bem como pode ter algumas resistências.


Resistências e Fraquezas:
Os ataques que são super efetivos em um tipo são multiplicados por 2, enquanto os que sofrem resistências sofrem a multiplicação por 1/2. Ainda, as diversas combinações fazem que essas fraquezas e resistências se juntem. Como assim?

Exemplo: Water / Flying (aquático / voador, como um Pelipper por exemplo)
Aquático é fraco contra ataques elétricos e grama, enquanto resiste aos ataques de fogo, gelo, metal e aquático.
Voador é fraco contra elétrico, gelo e mineral, enquanto resiste aos ataques de inseto, lutador e grama. Além disso, são imunes aos ataques de solo.
Um Pelipper, portanto, tomará danos neutros de ataques gelo e grama (dentre outros), enquanto toma super efetivo (x2) de ataques do tipo mineral e toma super efetivo (x4) do tipo elétrico, já que os dois tipos do Pokémon são fracos contra o tipo elétrico.
Ele permanecerá com as imunidades de qualquer um dos seus tipos, mas irá encontrar uma "média" entre as suas fraquezas e resistências.

Ainda, existem aqueles ataques especiais que fogem daquela tabela de super efetivo que vocês já estão acostumados de ver em todo e qualquer site (menos aqui, que não somos qualquer site). E que ataques seriam esses? Até o momento, são dois:
- Freeze Dry: ataque do tipo Gelo que será super efetivo contra aqueles Pokémon do tipo aquático. Se o Pokémon for aquático com grama ou dragão ou voador ou até mesmo solo como segundo tipo, irá tomar x4 super efetivo desse ataque, então fiquem atentos!
- Thounsand Arrows: ataque do tipo solo que será SEMPRE neutro contra Pokémon voadores que não tiverem sido jogados no chão ainda. Além do ataque acertar voadores, que são imunes aos ataques do tipo solo, sempre será neutro, mesmo que o Pokémon tenha um tipo que seja fraco ou resista aos ataques solo, além do tipo voador (lógico). Caso o Pokémon já esteja no chão, o ataque terá os mesmos atributos de fraquezas e resistências que qualquer ataque do tipo solo, ignorando o tipo voador do Pokémon que estiver no chão.



Imunidades:
Falando em imunidades, atualmente existem muitos tipos que são imunes a vários ataques. Segue a lista atualizada de todos os tipos de imunidades fornecidas pelos tipos do Pokémon:
- Normal: imunes a qualquer tipo de ataque Fantasma
- Fogo: imunes a ficarem queimados
- Voador: imunes a qualquer tipo de ataque Solo (exceto Thounsand Arrows ou quando estiverem encostando o chão, por Roost, Grativy ou Smack Down) e entry hazzards que ficam no solo (spikes e toxic spikes)
- Grama: imunes a qualquer tipo de ataque de Pó ou Esporo (Powder ou Spore), ao Leech Seed e à habilidade Effect Spore
- Venenoso: imunes a qualquer tipo de envenenamento (a menos que o adversário tenha Corrosion) além de absorverem os Toxic Spikes
- Elétricos: imunes a paralisia
- Solo: imunes a qualquer tipo de ataque Elétrico
- Gelo: imunes a ficarem congelados e ao ataque Sheer Cold
- Fantasma: imunes a qualquer ataque dos tipos Normal ou Lutador (exceto enfrentando um adversário com Scrappy ou esteja sob efeito de Foresight ou Odor Sleuth)
- Noturno: imunes a qualquer ataque do tipo Psíquico (exceto sob o efeito de Miracle Eye) e àqueles ataques que sofreram alterações de prioridade com a habilidade Prankster
- Metal: imunes ao envenenamento (a menos que o adversário tenha Corrosion) e a qualquer ataque do tipo Venenoso
- Fada: imunes a qualquer ataque do tipo Dragão


Perdendo seu tipo:
Existem alguns ataques que tiram um de seu tipo, mesmo que momentaneamente. São eles:
- Roost: Aqueles Pokémon que são do tipo voador irão perdê-lo, até o final do turno.
- Burn Up: Aqueles Pokémon que são do tipo Fogo irão perdê-lo, até que o Pokémon seja trocado. O ataque não pode ser usado a menos que o usuário seja do tipo Fogo.

Mas o que acontece quando perdemos o tipo?
Se o Tornadus pudesse aprender Roost, já que ele é o único Pokémon que é puramente do tipo voador, ele passaria a ser do tipo Normal, até o final daquele turno.
Já se um Arcanine, por exemplo, usar o Burn Up, ele passará a ser do tipo ???, ou seja, não terá um tipo identificado, não sendo fraco e nem resistindo a nenhum tipo.
Se for um Moltres usando o ataque Burn Up, ele passará a ser do tipo ??? / Voador, podendo passar para o tipo ??? / Normal até o final do turno que usar o ataque Roost (tecnicamente, pois segundo o teste no Showdown, ele só informa que o Moltres ficará como "??? / Flying", mesmo no turno que você usar o Roost).


Ataques de Status e Status Condition:
Alguns ataques não acarretarão no dano direto, mas irão auxiliar no seu jogo. Esses ataques podem te proteger, dar boosts em seus Stats, jogar ou retirar entry-hazzards no campo, reduzir Stats do adversário, te recuperar, dentre outros efeitos diversos. Os mais importantes são aqueles que causam condição de status (ou mudança de status, o conhecido "Status Condition"). São eles:
- Envenenado (Poisoned): o Pokémon envenenado irá perder 1/8 do total do HP no final de cada turno.
- Entoxicado (Badly Poisoned): o Pokémon entoxicado perderá 1/16 do total do HP, que irá aumentar gradativamente a cada turno. Ou seja, no segundo turno, ele irá perder 2/16 do total do HP, e assim por diante, até que ele seja trocado (reiniciando a contagem) ou desmaie. Só é possível entoxicar através de Toxic Spikes (se tiverem duas camadas), Toxic, Poison Fang (50% de chances) e se for usado Fling com Toxic Orb.
- Paralisado (Paralyzed): quando paralisado, o Pokémon terá sua velocidade reduzida pela metade, além de ter 25% de chances de não conseguir se mover no turno.
- Queimado (Burned): além de reduzir o HP do Pokémon em 1/16 no final de cada turno, o Pokémon queimado terá o dano dos seus ataques físicos reduzido pela metade (a menos que seja um ataque de dano direto). Guts e Facade ignoram a redução no ataque, além de ganhar o boost.
- Dormindo (Asleep): caso o Pokémon seja induzido a dormir, ele terá de 1 a 3 turnos para acordar, começando a contar pelo primeiro turno que o Pokémon for atacar, após ser posto para dormir. No caso do uso de Rest, serão sempre dois turnos dormindo após o uso ataque.
- Congelado (Frozen): o Pokémon congelado não poderá se movimentar por um número indeterminado de turnos, tendo a chance de 20% de descongelar. Ataques do tipo Fogo, bem como Scald, também descongelam, mesmo que usados pelo usuário que está congelado. Haze irá descongelar o alvo. O Pokémon pode descongelar no mesmo turno que foi congelado.
- Confuso (Confusion): quando confuso, o Pokémon terá 33% de chances de se golpear, com um ataque físico, que será sempre neutro, de base 40. O Pokémon pode permanecer confuso por até 4 turnos.
- Hesitação (Flinch): o Pokémon pode hesitar atacar quando sofre um flinch, ou seja, não irá conseguir atacar no turno que foi forçado a hesitar. Pokémon com Inner Focus são imunes às hesitações, enquanto aqueles com Steadfast terão sua velocidade aumentada em 1,5x, mas sofrerá a hesitação.
- Apaixonado (Infatuated): quando o Pokémon está apaixonado, seja por Attract ou por Cute Charm, terá apenas 50% de chances de atacar. O Pokémon só pode se apaixonar pelo sexo oposto. Pokémon sem gênero não podem se apaixonar.
- Provocado (Taunt): se o Pokémon estiver sob o efeito de uma provocação, não poderá usar ataques de Status por 3 turnos. Pokémon com Mental Herb, Aroma Veil ou Oblivious serão imunes.
- Atormentado (Torment): o Pokémon atormentado não poderá usar o mesmo ataque duas vezes. Caso não seja possível, ele será obrigado a usar Strugle, se machucando também.
- Travado (Encore): quando um Pokémon está travado, só poderá usar o mesmo ataque que foi usado no último turno. Terá seu efeito por 3 turnos.
Existem outras condições de Status, mas essas são as mais importantes.



Precisão, efeito secundário e categoria:
Todo ataque tem essas informações que falam quais são as chances de um ataque acertar, além da base do poder, se existe algum efeito secundário e em qual ataque ele se baseia.
A accuracy, ou precisão, será usada como base para as chances daquele ataque acertar. Ou seja, caso o Pokémon adversário estiver neutro na sua evasiva e o seu Pokémon estiver neutro com a precisão dele, apenas as porcentagens informadas no ataque que serão usadas como base para as chances do ataque acertar.
E se você não entendeu nada, vamos ao exemplo:
- O Earthquake tem 100% de chances de acertar o alvo. Caso o Pokémon adversário tenha +1 na sua evasiva, assim como vimos aqui, as chances de acertá-lo serão de 75%.
- O Focus Blast tem apenas 70% de chances de acertar o alvo, portanto, caso o adversário tenha +1 na evasiva, teremos 52,5% de chances de acertar. Já no caso do seu adversário estar neutro na evasiva, mas o seu Pokémon esteja em +1 na sua precisão, as chances de acertar o ataque serão de 93,333%.
Ainda, alguns ataques têm as chances de causar um efeito secundário, que podem ser os mais diversos possíveis, como causar uma condição de Status, dar boosts ou nerfs dos stats do usuário ou do adversário e outros.
Por sinal, o movimento terá sua força baseada na sua categoria, ou seja, o ataque físico ou especial do Pokémon, que varia de ataque para ataque. Lembrando que, quanto maior o poder do ataque, mais forte ele será; e que quanto maior seu stat de ataque (físico ou especial), maior será o dano causado no oponente.

Ataques físicos utilizam o Attack - esse símbolo representa a sua Categoria;
 Ataques especiais utilizam o Sp. Attack - esse símbolo representa a sua Categoria;
Ataques de status não utilizam stats para se basear, pois não causam danos direto - esse símbolo representa a sua Categoria.


Critical Hits:
Por fim, todo ataque tem a chance de dar um Critical Hit, ou seja, dar um golpe crítico. Esse golpe irá causar 50% a mais no dano normal, ignorando os boosts nas defesas de quem receber o golpe e as quedas no ataque do Pokémon que der o golpe crítico. Quando neutro, o Pokémon terá 6,25% de chances de acertar um golpe crítico, contudo, essas chances podem ser aumentadas com Ataques, Itens, Habilidades e outros. Confira as tabelas abaixo:

Estágio Chance de um ataque critico
+0 1/16 (6.25%)
+1 1/8 (12.5%)
+2 1/2 (50%)
+3 Ou mais Sempre (100%)

A primeira tabela explica quais as condições de você aumentar as chances de dar um Critical Hit. Por exemplo, existem alguns ataques com chances altas de dar o golpe crítico, mas esses ataques só aumentarão suas chances em um estágio.
Ou seja, acompanhando a segunda tabela, percebemos que um Pokémon com Slash, por exemplo, terá 12,5% de chances de dar um golpe crítico, já que ataques com chances de dar Critical dão +1.
Se esse Pokémon tiver segurando um Razor Claw ou Scope Lens, o Slash terá 50% de chances de ser crítico, já que ele terá +1 por causa do ataque e +1 por causa do item.
Ainda, se esse Pokémon usar o ataque Focus Energy tiver um dos itens mencionados (Razor Claw ou Scope Lens), já terá 100% de chances do golpe ser crítico, mesmo que use um ataque que não tenha chances altas de dar crítico, pois o Focus Energy dá +2, enquanto o item dá +1.

Change Attack property Held item Ability Triggered
+1 stage Moves with a high critical-hit ratio. Razor Claws
Scope Lens
Super Luck Dire Hit
+2 stages - Stick (Farfetch'd only)
Lucky Punch (Chansey Only)
- Focus Energy
Lansat Berry
+3 or more stages - - -

Vamos ficando por aqui pessoal, mas em breve teremos a Parte 4 em nosso site, então fiquem ligados e até a próxima.

Esse post foi feito com a ajuda de Luciano Ferreira.

Sobre Matheus Miranda
24 anos, Teresópolis – RJ. Empresário, formado em Administração. Fascinado por Pokémon aquáticos e chocolate desde seus 6 anos. Gastou muitas pilhas jogando no GameBoy Color, perdeu muitas TCG e tazos no bafo e adora escrever teorias e especulações.

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